 |
 |
 |
 |
2월 15일 오늘, 「닌텐도 DS 컨퍼런스! 2006 봄」이 개최되었습니다.
좌우지간 멋집니다. 닌텐도는 아주 신이 났습니다.
드디어 서드들이 기동하기 시작했습니다!
발표 자료에는, 이제까지의 닌텐도의 행적이 최신 자료와 함께 보고되고, 이제부터 발매될 수많은 기대작들이 소개되고 있습니다.
그래서 싹 들고 왔습니다. ppt 111 장. 입니다.
앞 부분인, '닌텐도의 이제까지의 행적'입니다.
NINTENDO DS 컨퍼런스! 2006. 봄
닌텐도 주식회사. 이와타 사토루
▷ 닌텐도, 이제까지의 행보. (닫기)  | | 이제까지의 행보 |
오늘은 바쁘신 중에, 많은 분들께서 닌텐도 DS 컨퍼런스에 찾아와 주셔서 감사드립니다. 여러분께서 아시는 바와 같이, 닌텐도DS가 재작년 12월에 일본에서 발매된 지 1년 2개월 정도 경과되어, 폭넓은 분들께 보급을 진행할 수 있습니다. 우선 처음에는 DS가 이제까지 걸어온 길에 대해서 최신 정보를 가지고 말씀드리고 싶습니다.
 | 닌텐도의 기본전략 게임 인구의 확대 |
지난 2년에 걸쳐, 저는 「닌텐도의 기본 전략은, 연령・성별・게임 경력의 유무에 관계없이, 누구든지 즐길 수 있는 상품을 제안함으로써, 게임 인구를 확대하는 것」이라고 줄곧 말씀드려왔습니다. 그리고, 그 목표의 시작으로 저희들이 발매한 최초의 게임기가,
 | 게임 인구 확대를 노린 새로운 휴대 게임기 | 닌텐도DS 였습니다. 비디오 게임의 플레이 스타일은, 닌텐도가 20년 이상 전에 제안한 十자카와 버튼을 사용한 양손 조작이 오랫동안 계속 표준이었습니다 .하지만, 「비디오 게임은 양손을 동시에 사용해서, 능숙하게 버튼 조작을 하는 것」이라는 이미지가, 「게임을 해보지않은 채 덮어놓고 싫어하는 사람」을 만들어낸 것은 아닐까, 라고 분석한 저희들은, 스스로가 보급한 표준과 다른, 새롭고 직감적인 플레이 스타일을 제안하기로 결의했습니다. 그렇게 하지 않는 한, 게임 경험의 유무에 상관없이, 누구나 같은 스타트 라인에서 즐길 수 있도록 하자는 목표는 달성할 수 없다고 생각했기 때문입니다. 이런 결의로, 하드와 소프트를 개발하고, 이제까지 게임 인구 확대에 도전해왔습니다. 그 도전이 시장에서 어떻게 받아들여졌는지 살펴보겠습니다.
 | 본체 판매 수 추이
일본의 게임 시장 사상 최고의 보급 페이스 |
이것은, DS의 발표 이래, 매주 얼마나 DS 본체가 판매되어 왔는가 (즉, 고객의 손에 전해진 실제 판매 수), 를 나타낸 그래프입니다. 보시는 바와 같이, 작년 연말부터 폭발적으로 증가하여, 발매 14개월에, 약 600만대까지 보급되었습니다. 여러분께서도 아시겠지만, 작년말의 시점에, 사상 최고 페이스로 실제 판매 500만대를 달성한 것은 뉴스에도 보도되었습니다만, 이 발매 14개월에 600만대라는 보급 페이스는, 다시 그 기록을 대폭 갱신했습니다. 참고로, 이제까지 게임기가 600만대 보급에 도달하는데 걸린 시간은, 당사가 2001년 발매한 GBA의 20개월이 이제까지의 최단 기록이었으며, 그리고 다음으로 소니가 2000년 발매한 PS2가 21개월이었습니다.
 | 10주 동안, 소포트 판매 장수가 2배로 증가 |
이것은, 소프트의 실제 판매수의 추이를 나타낸 그래프입니다. 보시는 바와 같이, 작년 11월 후반부터 특히 폭발적인 증가를 보여, 발매 14개월 동안 1700만장을 넘는 판매를 달성했습니다. 특히 11월 후반부터 급격하게 증가하는 것이, 이 그래프에도 잘 나타나있습니다. 11월 말부터 10주일 동안, 누적 소프트 판매 수가 단숨에 배로 늘어났습니다.
 | | 하드 시장 점유율 추이 |
이것은 미디어크리에이트의 데이터에서, 일본 비디오 게임 시장에 있어서, 하드 전체 시장 중에서 DS하드가 점유하는 비율의 추이입니다. 작년 2월, 3월에 조금 보급 페이스가 떨어져, DS의 존재감이 약해진 시기가 있었습니다만, 작년 4월의 「nintedogs」 발매 이후, 줄곧 비디오 게임 하드의 No.1으로서 보급해왔습니다. 그리고, 작년 11월 후반 이후에는, 실로 폭발적인 보급이 진행되었습니다. 그에 비해서, 소프트 시장에서는 처음부터 그렇지는 않았습니다.
 | | 소프트 시장 점유율 추이 |
이것은, 일본 비디오 게임 시장 전체의 소프트 판매 수 중에서, DS용 소프트가 점유하는 비율의 추이입니다. 작년 전반에는, 「비디오 게임 시장은 어디까지나 거치형 소프트가 중심이으며, 그 중에서도 소니의 PS2가 압도적인 시장 점유율을 보인다」는 것이 당시 업계의 인식이었습니다. 하지만, 연말에 걸쳐서, 상황은 크게 변화했습니다. 일찍이, 포켓몬 같은 대 히트 소프트가 발매되었을 때조차, 휴대형 플랫폼 소프트가 이렇게까지 높은 시장 점유율을 3개월 이상 연속해서 달성한 전례는 없습니다. 작년 연말 상전은, 일본 게임 업계 역사 중에서 처음으로, 휴대형 게임 소프트 시장 점유율이, 거치형 게임 소프트를 압승했습니다.
 | 이제까지의 행적- 닌텐도DS는 일본 게임 사상 최고 속도로
실제 판매 600만대 도달 - 하드 발매 1년 후 전례없는,
밀리언셀러 연발
|
이처럼, 닌텐도DS는 이제까지, 일본에서 발매된 많은 게임기 중에서, 가장 빠른 스피드로 보급이 진행된 것만이 아니라, 짧은 기간 동안 소프트 판매가 크게 성장한 것에, DS에 건 도전의 진짜 가치가 있다고 생각합니다. 그리고, 그 소프트의 큰 성장 배경에는, 하드 발매 1년이 지난 후, 과거에 예가 없는, 밀리언셀러 연발이라고 불리는 상황이 있었습니다.
▷ 밀리언을 달성한 용사들 + 알파 (닫기)  | | nintendogs | 닌텐도DS 최초의 밀리언셀러가 된 「nintedogs」는, 현재도 계속 판매되어, 오늘 현재, 국내 누적 출하 장수는 118만장에 도달했습니다. 이것은 국내만의 숫자이며, 전 세계에서의 출하 수는, 작년 12월말 시점에서 500만대를 점어서, 미국에서도, 유럽에서도 각각 밀리언셀러가 되었습니다.
 | | 오세요, 동물의 숲 |
저희들도 포함해서, 비디오 게임에 관련된 분들을 놀라게하는 기세로 계속 팔리고 있는, 「오세요, 동물의 숲」은, 이미 국내 누적 수주는 238만 장을 넘어, 출하도 217만 장에 도달하여, 더블 밀리언을 달성했습니다.
 | | (전략) 뇌를 단련하는 어른들의 DS 트레이닝 |
「뇌를 단련하는」 사회 현상을 낳은 이 소프트는, 오늘 현재, 국내 누적 출하 장수가 180만장을 넘었습니다. 「경로의 날(敬老の日) 수요」 이야기는 기억에 생생합니다만, 연말 연시에는, 소위 「속편」의 발매 후인데도, 수요가 쇠퇴하기는 커녕 상승 효과를 발휘하여, 7개월 전인 발매 주의 3배 이상의 주간 판매 수를 달성하는 등, 전대미문의 판매 추이를 계속하고 있습니다.
 | 유연한 머리 학원 (or, 말랑말랑 머리 학원) |
그리고, 「유연한 머리 학원」도, 국내 누적 출하 수가 114만 장이 되었습니다.
 | | 다마곳치의 쁘띠쁘띠 오미셋치 |
소프트 메이커 (역주: 서드 파티) 최초의 DS 밀리언셀러, 「다마곳치의 쁘띠쁘띠 오미셋치」입니다. 연초에, 100만 장 돌파했습니다.
 | | 마리오 카트 DS |
「마리오 카트 DS」는, 현재까지 국내 누적 출하 수가 121만 장이 되었습니다. 일본, 미국, 유럽의, 모든 지역에서 밀리언셀러가 되었습니다.
 | | (전략) 좀더 뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝 |
그리고, 연말 연시 상전에 있어서, DS 하드 소프트 판매의 커다란 원동력이 된, 「좀더 뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝」입니다.
 | 마츠시마 나나코 뇌연령 XX세. 현재 단련 중. |
연말에 마츠미사 나나코 씨의 CF를 방영했을 때 굉장한 반향을 얻어, 발매 1개월에 밀리언셀러가 되었습니다. 오늘 현재 국내 누적 출하 대수는 154만 장에 도달했습니다. 이처럼 이번 연말 연시 상전에서는, 전례가 없는 성과를 얻을 수 있어서, 고객님들, 유통 관계 및 소프트 메이커 여러분께 깊이 감사드립니다. 하지만, 동시에, 이 상품으로 대표되는 연말의 DS소프트 군이 낳은 기세는, 저희들이 사전에 상정했던 것을 크게 뛰어넘어, 결과적으로 오랜 기간에 걸쳐서, 하드 본체의 극단적인 공급 부족을 부르는 결과가 되어버렸습니다. 저희들이 충분한 공급 책임을 다하지 못해서, 그 결과, 모처럼 가게까지 사러와주셨는데, 구입하지 못하는 불편을 끼쳐드린 여러분께, 이 자리를 빌어서 깊은 사죄를 올립니다.
그러면, 이제까지 7개의 밀리언셀러 소프트를 소개해드렸습니다만, 「게임 인구 확대」라는 관점에 있어서, Touch! Generation이라고 불리는 소프트군이 이룬 역할은 지극히 컸다고 생각합니다. 이 외에도, 밀리언셀러는 아닙니다만,
 | | 누구나 놀이 대전 |
누구나 알고 있는 기본 게임을 잔뜩 모은, 「누구나 놀이 대전」은, 누계 출하 51만장을 넘었으며,
 | 영어가 서투른 어른들을 위한 DS 트레이닝 영어 절임 |
영어의 딕테이션, 즉 듣고 받아쓰는 트레이닝을 하는 소프트 「영어 절임」은, 아직 발매 3주일이 지나지 않았습니다만, 오늘 시점에서의 출하는 57만 장이 되었습니다. 누계 수주는 이미 92만 장에 달하고 있습니다.
원래, Touch! Generation의 개발에 있어서 의식하고 있었던 것은, 「게임의 정의를 넓히고, 게임 초심자도 게임 숙련자도 모두 같은 스타트 라인에서 신선하게 즐길 수 있는, 완전히 새로운 상품을 만들어 낸다」는 것이었습니다. 「개를 귀여워하는 것」이나, 「뇌를 단련하는 것」, 「머리를 유연하게 하는 것」, 「즐거워하면서 영어를 몸에 익히는 것」은, 일찍이는 게임의 정의에는 들어가지 않았습니다만, 지금에 와서는, 훌륭히 게임의 동료가 되었다고 말할 수 있을 것입니다. 그리고, 지명도가 있는 캐릭터가 나오거나, 스포츠나 영화 라이센스를 받았더나, 실적 있는 상품의 속편이 아니면 팔리지 않는다, 신규 장류의 소프트는 팔리지 않는다는 이미지를 때려부순 상황이 일어난 것입니다.
 | (위 왼쪽부터) 만지는 메이드 in 와리오 슈퍼 마리오 64 DS 점프 슈퍼 스타즈 |
Touch! Generation 외에도, DS 본체와 동시 발매된 소프트, 「만지는 메이드 in 와리오」의 국내 누적 출하 수는 98만 장을 넘었으며, 근 시일 내에 밀리언셀러가 될 것을 기대하고 있으며, 구미에서 각각 밀리언셀러가 된 「슈퍼 마리오 64 DS」도, 이미 국내 누적 출하가 93만 장을 넘었습니다. 또, 작년 8월에 발매한 「점프 슈퍼 스타즈」도 누적 출하가 54만 장을 넘었습니다.
 | 이제까지의 행보
- 발매 1주년 만에,
7개의 밀리언셀러 소프트 등장 - 그 중, 4장은 종래 게임이 아니다
-> 이제까지 없었던 현상이 일어나고있다!
|
이렇게, 닌텐도 DS는, 발매 1주년 남짓한 기간 동안에, 합계 7개의 밀리언셀러를 낳았습니다. 그것도, 이 7 개 중에서 4개는, 종래의 게임이 아닌, 신작 소프트입니다. 하드의 보급 페이스가 사상 최고속인 것만이 아니라, 발매 1년 남짓한 기간 동안 이만큼의 밀리언셀러가 나오고, 그 중 대부분이 신작 소프트라는 것까지 생각하면, 게임 업계가 시작된 이래 처음 있는 현상이 일어나고 있다고 생각됩니다.
▷ 유저층 확대의 결과가 나타난 사례 (닫기)  | 유저층 확대의 결과가 나타난 사례 |
이처럼, DS의 게임 인구 확대에 대한 도전은, 확실한 보람을 느낄 수 있게 되었습니다만, 판매 수량을 말씀드리는 것만이 아니라, 다른 각도에서 그 사례를 소개해드리고자 합니다.
 | 연말 연시의 게임 매장 |
우선, 연말 연시의 게임 매장의 변화입니다. 작년 후반부터, DS 매자에는 이제까지와 다른 층의 고객 분들이 방문하고 있다, 는 이야기를 들었습니다. 이것은 그 예의 일부입니다.
이것은, 크리스마스 직전의 매장의 모습입니다만, 점포에 있는 많은 DS 시연대가 모두 여자 아이들에게 독점되고 있는 드문 광경입니다. 오랜 기간의 경험을 가진 당사의 영업맨이, 「이런 상황은 본 적이 없다」라고 했습니다. DS는 남성만이 아니라, 아이들부터 어른들까지 폭넓게, 여성을 받아들이는 것이 가능했습니다만, 이것은 그 하나의 예라고 말할 수 있지 않을까 합니다.
또, 「좀더 뇌를 달련하는 어른들의 DS 트레이닝」의 발매 때에는, 점포에 정말로 폭넓은 고객 분들이 방문해주셨습니다.
지금까지 게임 매장에서는 거의 볼 수 없었던 \연령층의 분들을 포함하여, 성별, 연령에 관계없이, 흥미를 가져주신다는 확실한 보람을 느꼈습니다.
 | 차세대 월드 하비페어 |
다음으로, 올해 1월부터 2월에 걸쳐, 오사카, 도쿄, 나고야, 후쿠오카에서 개최된 차세대 월드 하비페어의 모습입니다. 당사도 매년 참가하고 있습니다만,
올해의 당사 부스 주변에 방문해주셨던 고객 분들의 층이 넓다는 것은, 역시 DS에 의한 유저 층의 확대를 실감하게 해주는 것이었습니다.
특히, 와이어리스 통신에 의한 「오세요, 동물의 숲」의 다운로드 서비스에서는, 폭넓은 고객 분들의 지지를 얻을 수 있었습니다.
그리고, 내방해주신 여러분께서, 굉장히 높은 비율로 DS를 가지고 오신 것이, 굉장히 인상적이었습니다.
이벤트를 기다리는 시간의 풍경이 일변했다고 말할 수 있을지도 모릅니다.
 | 신주쿠 KOMA에서의 프로모션 |
마지막으로 신주쿠 코마 극장에서, 현재 당사가 진행하고 있는 프로모션 모습을 소개합니다.
신주쿠 코마 극장에서는, 1월에는 小林幸子씨의 공연, 2월에는 天童よしみ씨의 공연이 이루어지고 있습니다.
이 신주쿠 코마 극장에서, 당사의 프로모션의 일환으로써, 「뇌를 단련하는 어른들의 DS 트레이닝」의 시연대를 설치했습니다.
여기에서도, 폭넓은 연령의 고객 분들께서, 뇌를 단련하는 소프트를 체험해주셨습니다.
뇌를 단련하는 소프트를 발매하기 전에 이런 시험을 했다면, 이런 연련 층의 손님께서 체험해주시기는 지극히 어려웠을 것이라고 생각합니다.
시연대 앞에 앉아서 「뇌를 단련하고」 계시는 모습은, 이 소프트를 만든 저희들도 상상하지 못했던 것입니다.
이렇게, 이전에는 생각할 수 없었던, 유저 층의 확대를 실감할 수 있는 상황이 생겨나고 있습니다. 화면으로 보신 여러분께서도 실감할 수 있지 않으신가요?
▷ 닌텐도 Wi-Fi 커넥션 (닫기) 작년 말에는, 닌텐도 Wi-Fi 커넥션이라는, 무선 인터넷 접속의 게임 서비스를 개시했습니다. 저희들은 언제나, 연령, 성별, 게임 경력이나 사전 지식의 유무에 관계없이 즐기셨으면 좋겠다고 생각하고 있습니다만, 이 서비스에 있어서도 그것은 같습니다. 그래서, 소위 「종래의 온라인 게임」과는 선을 긋고, 보급의 장해가 되는 허들을 하나씩 넘어가는 것을 목표로 하여,
 | 간단 안심 무료 |
접속에 대한 어려움을 소거하여, 접속에 있어서의 물리적인 허들을 해소하는 것, 익명의 모르는 사람과의 대화를 불안하게 느끼시는 고객 분들에 대하여, 친구들과만 만날 수 있는 기능을 제공하여 정신적인 허들을 제거하였으며, 그리고, 닌텐도 대응 소프트가 제공하는 서비스를 무료로 하여, 경제적인 허들을 없애는 것을, 「간단, 안심, 무료」라는 컨셉으로 모아서, 서비스를 제안하였습니다.
 | 유저 수 (접속한 DS의 수) 90만 명 이상 누적 Wi-Fi 접속 횟수 2000만 회 이상 |
그 결과, 서비스 개시 후 3개월에, 유저 수 (이것은 접속한, 중복되지 않은 DS의 댓수를 센 것입니다) 가 90만 명, 누적 Wi-Fi 접속 횟수는 2200만 회를 넘었습니다. 이것은, 인터넷 접속을 사용한 게임 서비스로서는, 굉장히 빠른 보급 페이스라고 할 수 있습니다만, 저희들의 궁극적인 목표는, 대응 소프트를 구입해주신 고객 분들의 대부분이, 적어도 한 번은 Wi-Fi 접속을 체험하실 수 있다록 하는 것이기 때문에, 앞으로도 보급에 노력하겠습니다.
고객님께서, 셋업에 일절 번거로움을 느끼지 않고, Wi-Fi 접속을 즐길 수 있는 거점을 제공하기 위해서, 전국의 소매점의 점포 앞에 전시된 무료 Wi-Fi 접속 지점에 있는 닌텐도 Wi-Fi 스테이션도, 많은 분들께서 이용해주셨습니다. 일부, 간단히 광회선을 끌어올 수 없는 점포가 있었기 때문에, 현 시점에서의 전개는 약 800 점포로, 아직 목표에는 조금 못 미칩니다만, 봄까지는 목표인 1000 점포 전개를 완료하려고 합니다. 이 Wi-Fi 스테이션은,
 | 닌텐도 Wi-Fi 스테이션의 기능
- 닌텐도 Wi-Fi 커넥션의
무료 접속 거점으로서의 기능 - 시연 소프트를 네트워크 배포
- 소프트 별 시연 횟수 집계
- 스쳐지나가는 통신 중계소 기능
- 와이어리스 다운로드 기능
|
물론, 닌텐도 Wi-Fi 커넥션의 접속 거점으로서의 기능이 메인입니다만, 동시에, 네트워크에 접속하는 것을 이용한 기능도 준비되어 있습니다. 우선 시연 소프트를 네트워크 경유로 배포하여, 언제나 최신 체험판을 보내드릴 수 있는 기능이 있습니다. ROM 카드를 보내서 소매점 직원이 교체하는 방식과 비교하면, 체험 소프트의 갱신 빈도를 극적으로 높일 수 있습니다. 또한, 동시에 많은 수의 소프트의 체험 환경이 제공될 수 있습니다. 그리고 동시에, 점두에서 소프트 별로 시연 횟수를 집계할 수 있게 되었습니다. 예를 들면, 1월에는 전국에 설치된 네트워크 대응 시연대에서, 총 114만 회의 체험 플레이가 있었으며, 그 중에서 가장 많이 플레이된 것은 「마리오 카트 DS」였습니다. 또, 네트워크 대응 시연대는, 스쳐지나가는 중계소나, 와이어리스 다운로드 등의 기능도 가지고 있어, 어떤 소프트를 배포할지도 네트워크 경유로 갱신할 수 있게 되었습니다.
최근에는 「오세요, 동물의 숲」의 데이터 배포가, 2월 2일부터 2월 13일까지 47만 건으로, 커다란 반향을 일으켰습니다. 이처럼 Wi-Fi 스테이션의 전개에 의해서, 신작 소프트의 소개에 있어서, 전혀 새로운 접근으로서의 프로모션이 가능해졌습니다.
 | | 닌텐도 게임 세미나 |
약간 다른 이야기입니다만, 당사가 3년 전부터 개최하고 있는, 닌텐도 게임 세미나에서는, 오래부터 DS 소프트를 제작하고 있습니다. 이렇게 언론에 알려드리는 인프라가 구축되었기 때문에 가능한 것입니다만, 올해는 이 세미나에서 제작하여 3월에 완성될 예정인 소프트를 일본 전국의 게임 팬 여러분을 대상으로, 닌텐도 Wi-Fi 스테이션에서 다운로드 배포하여, 여러분의 의견을 듣는 것과 같은, 새로운 시험에도 도전해보고 싶습니다.
(계속...)
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
'동물의 숲' 사태는 닌텐도 관계자들도 어이가 없었던 것이군요...
저와 함께 NDSL과 소프트들을 질러주세요.
[참고 링크]
[日] 닌텐도 DS. 컨퍼런스! 2006 봄. 발표 자료 원문. |
| 이 글의 관련글(트랙백) 주소 :: http://rasthie.com/tt/rserver.php?mode=tb&sl=423
|
|
|
그야말로 ds천하!
그나저나 동물의 숲이 그렇게 재밌나요.
질러야 하나;; |
 |
|
|
// 와니 님.
DS 만세입니다. +_+/
음... 동물의 숲은 취향을 굉장히 많이 탑니다.
이제까지 주위에 추천을 해봤습니다만, 결과는 7전 2승 4패 1노코멘트. OTL
워낙 이 게임이 별다른 목적없이,
편지 쓰고, 과일 따고, 낚시하고, 벌레도 잡고, 화석도 캐고, 눈사람도 만들고, 도토리도 줍고, 옷도 만들고, 친구 집에 놀러가고, 집도 증축하면서 느긋하게 제2의 인생을 즐기는 게임이라서, 다른 게임에 익숙하신 분들에게는 좀 지루한 게임이 될 수도 있습니다.
저는 GC때부터 즐겨와서, 이번에도 신나게 살아가고 있지만 말입니다. ^^;
덧글 감사합니다. ^-^ |
|
|
|
 |
 |
 |
 |
© KOSUKE FUJISHIMA. TALES OF SYMPHONIA™ & ©2003 NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED.
™, ® and Nintendo GameCube are trademarks of Nintendo. © 2001 Nintendo.
|